Workshop: Prototyping
Workshoppen startede med en kort opsummering af den teori, som vi tidligere havde stiftet bekendtskab med i undervisningen. Det var en god måde at indstille sig på dagens tema, som netop omhandlede prototyping.
Vi blev sammensat i grupper af tre til fire personer på tværs af hold 1 og 2. Vores opgave var at designe en datingapp, som skulle henvende sig til én af de fire målgrupper: børn, hunde, unge mennesker eller ældre mennesker (70+). I gruppen besluttede vi hurtigt, at vi ønskede at designe en datingapp til ældre mennesker.
Formålet med opgaven var at designe, teste, tilpasse og gentage processen. Vi skulle lave tre forskellige versioner af prototypen for at dokumentere, hvordan appen løbende blev forbedret gennem iteration og brugertest. Det fungerede rigtig godt og tydeliggjorde, hvordan vores idé gradvist blev udviklet til en mere gennemarbejdet og funktionel app.
Gruppen bestod af: Asbjørn (Hold 2), Mads (Hold 1) og Sarah L (Hold 2)

Idéudvikling
Vi startede processen med en brainstorm, hvor vi arbejdede divergent for at udforske så mange muligheder som muligt. Vi ønskede at skabe en app, der talte til målgruppens interesser og værdier, og som samtidig havde et simpelt design med høj brugervenlighed. Appen skulle være nem at navigere i og give mulighed for at søge alt fra venskaber til livspartnere. Det var vigtigt for os, at designet både understøttede selvstændigt brug og gjorde det muligt for familiemedlemmer at hjælpe, uden at det føltes grænseoverskridende.
Prototype: Version 1
Den første prototype var en low-fidelity, og den blev tegnet på papir. Vi lavede sider til login, præferencevalg, matches og chat. Her fik man hurtigt en fornemmelse af appens flow.
Den første brugertest afslørede, at brugerne ønskede en mere tydelig og enkel forside. Vi havde også placeret for meget information på nogle sider, og at felterne gerne måtte være større og mere overskuelige. Der opstod også forvirring omkring login funktionen og processen hvor man opretter sig som bruger, og så ønskede brugerne muligheden for at kunne tilføje sine egne interesser.
Brugertesten viste os, hvor hurtigt vi kunne afprøve idéer og opdage fejl, uden at have brugt meget tid på detaljerne.

Prototype: Version 2
Den anden prototype var en high-fidelity, og den udviklede vi digitalt i Figma. Her kunne vi implementere brugernes feedback fra brugertesten, og samtidig eksperimentere med farver, skrifttyper og layout, så prototypen kom tættere på en færdigudviklet app. Vi implementerede ligeledes nogle af de forbedringer, som brugertesten havde givet os.
Den anden brugertest afslørede, at appen blev opfattet som enkel og brugervenlig, men den viste også nogle udfordringer. Login processen var stadig forvirrende, og chat funktionen manglede et tekstfelt og en send knap, og selvom farverne fungerede udemærket, var der plads til forbedringer. Brugerne ønskede også en “læs mere information” funktion på profilsiden.
Brugertesten viste os, hvor stor betydning selv små designvalg har. Brugeroplevelsen blev forbedret når vi gjorde elementer større eller skabte tydligere knapper.

Prototype: Version 3
Vores tredje (og sidste) prototype var en high-fidelity, og den udviklede vi også digitalt i Figma. Denne gang lavede vi en funktionel prototype, hvor brugerne kunne interagere med flowet.
Vi implementerede vi en række af de forbedringer, som var kommet frem gennem de tidligere brugertests. Vi gjorde login processen tydligere og tilføjede en mere præsentabel forside med en kort introduktion til appen. Vi justerede også mængden af tekst, ændrede farverne på tekstfelterne og knapperne, og tilføjede en “læs mere information” funktion på profilsiden, så brugerne selv kunne vælge at dykke ned i detaljer. Chatfunktionen blev udvidet med tekstfelt, send knap og tidsangivelser.
Ændringerne gjorde appen mere overskuelig og tilpasset til målgruppen. Feedbacken fra de tidligere iterationer blev omsat til konkrete forbedringer, hvilket tydeligt gav værdi til designprocessen.

Brugertesten
Vi benyttede brugertesten thinkaloud concurrent probing. Formålet med denne metode er at få indblik
i brugernes oplevelser og tankegang, mens de interagerer med prototypen. Brugerne blev bedt om at sige højt, hvad de tænker, føler og gør undervejs, så vi kan forstå deres umiddelbare reaktioner. Samtidig stillede vi opklarende spørgsmål (concurrent probing) for at få uddybet usikkerheder eller valg, mens de sker. Metoden gav os et direkte indblik i brugernes adfærd og udfordringer og gør det
lettere at identificere forbedringsmuligheder i designet.
Hvad har vi lært i forbindelse med workshoppen?
I forbindelse med workshoppen har vi lært en masse som kan bruges på multimediedesigner uddannelsen fremadrettet.
- Den gode idé: Brainstorm
- At gå fra divergent til konvergent
- Produktion af low-fidelity og high-fidelity prototype
- At være løsningsorienteret og omstillingsparat
- At arbejde under tidspres og holde fokus
- Gruppearbejde: Bring forskellige kompetencer i spil
- Brugertest
- Interativ designprocess: At tilpasse og forbedre løsning baseret på brugertest
- Figma: At skabe en klikbar prototype
- Visualisering: At formidle idéer gennem tegninger, wireframes og digitale prototyper.

Refleksion
Prototyping workshoppen var på mange måder både udfordrende, lærerig og sjov. Vi blev inddelt i grupper på tværs af hold 1 og 2, og det udfordrede mig en smule, da jeg ofte bruger meget energi på at lære nye mennesker at kende, og det var overvældende, når vi kun havde én dag til at nå i mål med opgaven. Jeg synes dog, at vi havde et super godt samarbejde hele dagen, hvor alle vores kompetencer kom i spil. Hele processen afspejlede vores individuelle kompetencer, og vi supplerede hinanden godt undervejs. De tre versioner dokumenterede designprocessen fra den divergente idéudvikling til den færdige high-fidelity prototype, hvor vi arbejdede mere konvergent. Ved at holde tidsplanen sikrede vi et målrettet og koncentreret samarbejde, hvor alle bidrog med deres erfaringer og idéer.
Jeg kunne godt mærke, at jeg blev udfordret på det visuelle, da jeg holder meget af at arbejde med æstetik. Vi var ikke enige i den visuelle formidling, og derfor måtte vi imødekomme hinanden og gå på kompromis undervejs. Dette var også en super god læring for mig, og det var fint at slippe kontrollen og afprøve en visuel stil, som er langt fra det, som jeg normalt ville beskæftige mig med.
Jeg kunne mærke, at jeg brugte meget energi og afsluttede dagen med dunkende hovedpine. Det betød også, at vi til sidst besluttede os for at aflevere opgaven, og være tilfredse med det vi havde fået lavet i løbet af dagen. Vi brugte hele dagen fra 08.15 – 15.30 og nåede i mål med opgaven. Det var en rigtig god øvelse til at udfordre mig selv visuelt, men også når det gælder gruppearbejde. Jeg kan have tendens til at trække mig, når der ikke er enighed i gruppen, og her vil jeg fremadrettet forsøge at være bedre til at argumentere for mine idéer med faglige begrundelser. Dette betyder ikke, at min løsning altid er den rigtige, men jeg kunne godt tænke mig at turde stå ved mine forslag og idéer i fremtidige projekter og samarbejder.
